「Eスポーツ」の版間の差分
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に大別出来る。対戦系は、個人戦とチーム戦に大別できる。野良の大会も盛んなので、いろいろ楽しめる。 | に大別出来る。対戦系は、個人戦とチーム戦に大別できる。野良の大会も盛んなので、いろいろ楽しめる。 | ||
==eスポーツの意義== | ==eスポーツの意義== | ||
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[https://amzn.to/3o2dtIk 最近のiPhoneなどに比べると安い]とはいえやはり高いので、その他の生活費に影響を及ぼす額ではある。 | [https://amzn.to/3o2dtIk 最近のiPhoneなどに比べると安い]とはいえやはり高いので、その他の生活費に影響を及ぼす額ではある。 | ||
誰かから譲ってもらえたり、寄付してもらえるなら解決する部分ではあるので、模索してみるのも手段の一つ。 | |||
野球における野球道具などと同列に考えることができる場合には決して高い金額ではないとも言えるので、いろいろと考えて見る必要がある。 | |||
==維持費用問題== | |||
いわゆるランニングコスト。 | |||
電気代は言わずもがな、オンライン対戦機能を用いるインターネットネットワーク環境に接続するタイプのゲームは、インターネット環境を維持する為のコストが必要になる。あとコントローラーは消耗品なので、摩耗してきたら買い換える必要性が出てくる。 | |||
==課金依存症リスク問題== | |||
別の用途に使えた可能性がある資金を、将来的に手元に何も残らないものに費やすことになるので、そのあたりの自己制御には高度な認知機能が必要となる。月で2〜3万課金だと、年間で24〜36万円という額を費やすことになるので、上記で[https://amzn.to/3twGJrD Nintendo Switch]が高価といっていたのはなんのことであろうかという話である。 | |||
最近のスマートフォンゲームは、人を楽しませるゲーム性やコンテンツ力もさることながら、ギャンブル依存症と同様な心理状態を作り出し、中期的に人を継続的に依存させ、途中でやめがたくさせることに腐心しているものも多い。 | |||
さらには、事実上継続課金が必要なものが多いので、資金面で日常生活の幅を狭めることにつながる為、家計に不動産資産や金融資産などからの継続的かつ安定した収入などがない限り絶対に手を出してはいけない。投入できる時間でも資金力でもまず勝ち目はない為、ゲームバランス的にそうしたものはスポーツになり得ないので、他のコンテンツを探すべきであろう。 | |||
==コントローラ問題== | |||
いわゆるコマンド入力について、障害があり市販のものでの操作が難しい場合には、オーダーメイドで製作することも必要性が出てくる。 |
2021年5月11日 (火) 01:01時点における最新版
障害者の社会参加やリハビリテーションの手段として、コンピューターゲームで腕前を競う「eスポーツ」の活用が広がっている。
[1]
筋ジストロフィーなどの神経筋疾患の専門医療を手がける国立病院機構八雲病院(北海道八雲町)は、eスポーツをリハビリに取り入れている。重度の障害者でも手先を動かすことができればプレーが可能で、筋肉を動かせない患者のためには視線の動きにより操作可能な機器も開発する。 2年ほど前に、病院内にeスポーツチームが発足した。作業療法士の田中栄一さん(48)は「身の回りのことができない人が、ゲームの中では自由だったりする。諦めていたことができると感じ、前向きな欲も出てくる」と意義を強調する。リハビリ効果で障害者支援に「eスポーツ」活用 専業アスリートも活躍
eスポーツの構成要素
大きく
RTA系
対戦系
に大別出来る。対戦系は、個人戦とチーム戦に大別できる。野良の大会も盛んなので、いろいろ楽しめる。
eスポーツの意義
挑戦と精神的高揚感や達成感、自己肯定感、と言った一般のスポーツで得られる精神的体験を身体障害がある場合でも生存リスクを脅かさずに得られる。
要するに、単なる楽しみを超えた生きがいになり得る。
オンラインの登場で、場所を隔てて、プレーで他者と繋がることができる。人との新たなつながりの創出に役立つ。
プロeスポーツとして、これから新しい職業として成立する可能性が十分にある。
初期投資必要問題
たとえばゲーム機を利用するならば、そのゲーム機本体とソフトの購入が必要である。
たとえば、2021年5月11日現在 ポピュラーで最もお値頃なのは、Nintendo Switchであろうが、新品は3万円を超えている。
最近のiPhoneなどに比べると安いとはいえやはり高いので、その他の生活費に影響を及ぼす額ではある。
誰かから譲ってもらえたり、寄付してもらえるなら解決する部分ではあるので、模索してみるのも手段の一つ。
野球における野球道具などと同列に考えることができる場合には決して高い金額ではないとも言えるので、いろいろと考えて見る必要がある。
維持費用問題
いわゆるランニングコスト。
電気代は言わずもがな、オンライン対戦機能を用いるインターネットネットワーク環境に接続するタイプのゲームは、インターネット環境を維持する為のコストが必要になる。あとコントローラーは消耗品なので、摩耗してきたら買い換える必要性が出てくる。
課金依存症リスク問題
別の用途に使えた可能性がある資金を、将来的に手元に何も残らないものに費やすことになるので、そのあたりの自己制御には高度な認知機能が必要となる。月で2〜3万課金だと、年間で24〜36万円という額を費やすことになるので、上記でNintendo Switchが高価といっていたのはなんのことであろうかという話である。
最近のスマートフォンゲームは、人を楽しませるゲーム性やコンテンツ力もさることながら、ギャンブル依存症と同様な心理状態を作り出し、中期的に人を継続的に依存させ、途中でやめがたくさせることに腐心しているものも多い。
さらには、事実上継続課金が必要なものが多いので、資金面で日常生活の幅を狭めることにつながる為、家計に不動産資産や金融資産などからの継続的かつ安定した収入などがない限り絶対に手を出してはいけない。投入できる時間でも資金力でもまず勝ち目はない為、ゲームバランス的にそうしたものはスポーツになり得ないので、他のコンテンツを探すべきであろう。
コントローラ問題
いわゆるコマンド入力について、障害があり市販のものでの操作が難しい場合には、オーダーメイドで製作することも必要性が出てくる。