ゲーム
ゲームの概念は、使いようで人間の生産性を飛躍的に向上させるマネジメントにつながる。賢い人間はますます賢くなり、そうでない人はそうでないことになる。格差拡大の一つの要因となり得る特性を持っている。
このように、作業療法士にとって、ゲームと人との関係性は幾つもの示唆に富む興味深い事象を様々に明らかにするので非常に重要である。
一方で、現代社会においては、テレビゲームやオンラインゲームが影響して日常生活の自己管理ができなくなって、セルフネグレクトにつながるようなゲーム依存症が大きな話題となっている。
構図としては依存症全般の枠組みと大きく大差はない。ゲームがどうこうというよりも、個人の特性、個人との相性に由来するものであるため、ゲーム依存に陥りやすい特性の人は気をつける必要があるし周囲は適切に支援介入する必要がある。アルコール依存やニコチン依存と一緒で、体質や認知の特性でハマりやすいひととそうでない人がいるということであるが、それがやってみるまではわからないので、不安ならやらないのが一番である。
ゲームの構成要素
ゲームとは、一般的に以下の要素で構成されている。
ルール
プレイヤー
ツール、道具、デバイス
時間
お金
これらに対して、必要に応じて審判・判定機能、実況、電気等のエネルギーが必要となる。
また、面白いゲームプレイには観戦者やファンが、もれなくついてくる。
この辺りはスポーツと同一の構造といえる。
ルール
勝利条件や課題、達成するべきミッションなどの明確なゴールと、それらを達成する過程でプレイヤーが守るべきもの、あるいは守ることを強制される枠組みなどがルールにあたる。
ルールはゲームの面白さに、根本的な影響を与える。
プレイヤー
ルールに則って、ゲームをプレイする存在がプレイヤーである。人間のみならず、コンピュータがプレイヤーとなりその動きをシュミレートする場合もある。
状況を情報化して、可能な選択肢から出力を行う存在であるとも言える。
ツール
ルールに従って、ゲームを行うために必要な道具である。
カードゲームの場合には、カードが必要である。ボードゲームの場合にはボードや駒などが必要である。
ゲームを行うためには、なんらかの道具が必要なことが多い一方で、人間の身体を使うだけゲームも存在する(ジャンケン、あっち向いてホイなど)
それらに周知しておくと、
時間
ゲームは基本的に遊びなので、それを実行する生活上のゆとりが計画的に確保されなければ、実施することは困難であろう。
お金
ゲームは基本的に遊びなので、それを実行する生活上のゆとりが計画的に確保されなければ(以下略
ゲーム実況動画
動画視聴者数の増加と、インターネット広告収入の増加などからyoutuberが生計を立てることができる仕事として認知されるようになっているが、その形態の一つにゲーム実況というものがある。
これは、テレビゲームやスマートフォンゲームなどを実況しながら
ゲームと貧困
ゲームとお金の構造には、スポーツの世界と同一の構造がある。
つまり貧困との関係性は、今にはじまったことではないし、貧困の原因をゲームに帰することは誤っている。
しかし、ゲームが貧困を固定化させる機能を有している可能性については、例えば、タバコの健康被害のように警告文として表示されなければならないかもしれない。
プレイヤーには悪影響に関する情報が、最低限提供されなければならない。そこから先は、ある程度自己責任ではあるが、依存症であると診断されるときには周囲や社会や制度が積極的に個人に介入することが必要である。
まず、ゲームを構成する要素として、上記で述べたように、ゲームを行うための資源として、お金と時間が必ず必要である。
これらのお金と時間は基本的に、本来生活上の余剰となる時間やお金からあてがわれるべき性質のものである。
しかし、スマートフォンなどのゲームにおいては、ゲームのゴールが明確にされていないことが多く、そのプレイに大変多くのお金と時間が必要となることが多くしかも途中で辞めづらいようにうまく設計されている。
かつてのゲームは、最終的に人間は飽きることでゲームから離れる機会を得ることができた。
昨今のスマートフォンのゲームは、認知力が十分でない人間がゲームから離れる事を許さないように設計されている。
そのような認知力が十分でない人は、そもそも貧困との親和性が高い。
その人たちから、お金と時間を緩やかに奪う事でゲームは貧困の固定化に一役買っている。
このような構造は、特にゲームに限ったことではなく、芸能人やスポーツなどでも散見されてきた。しかし程度が違うという意味では特筆するべきであろう。
ゲームと知育
一方で、認知機能的素質の高い人にとっては、ゲームは自己の認知機能的素質を伸ばすためのツールとして非常に有用であり、幼少期には知育の道具として機能しうる。
例えば、FTP系のオンラインゲームであれば、高度に場を読み、チームメイトと連携することによってのみ初めて勝率の向上が図れる。よって、そうした経験が想像力を強化するのに必要な認知機能を全般的にのばし、また自らの反射の活用も含めた高度な状況判断を可能にする。
結局は、プレイヤーの特性によって毒にも薬にもなりうるということである。
活用に迷ったときには、発達に関する知識を有する作業療法士はそれらに対して適切な助言ができるので、まずは医師に相談してして作業療法の処方をしてもらうと良い。
家計とゲーム
プロゲーマーやゲーム実況者などの場合には、ゲームのプレイを収益化することができる。やってみてうまくいくかどうかは、すぐに結果がでるのでやってみるとよい。目安はおおよそ半年で、やっても結果が出ない場合には、それを収益とすることは難しいと悟って収益化して生活することは諦めるべきである。
人間の反射神経や思考力、精神力は、他者と競えるレベルまで急激に成長することはまずあり得ず、それほど急激な成長が見られるとるならば、約半年以内に何らかの成果がでるはずである。
家計財政的にはゲームは時間と金銭の浪費につながりかねない
依存症の入り口はなんということはなく、身近なものである。
ゲーム依存症となると、家計に深刻なダメージを与える。
昨今のスマートフォンやインターネットを介したゲームの収益の柱は、ユーザーに無限の課金を促すことでの金銭の吸い上げにあるからである。
時間をかけて労働し、その労働の対価としてのお金を、スマートフォンゲームなどに費やしたとして、そのサービスが終了すると、手元にはゲームのソフトすら残らない。
手元に何も残らない状況になって後悔するかどうかを考えるべきである。
後悔しないのならばとくに問題はないし、後悔しそうだと少しでも感じるのであれば、依存から抜け出すために医療機関の受診を今すぐに行うべきである。
ゲーム依存症の相談先
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