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プレイヤーには悪影響に関する情報が、最低限提供されなければならない。そこから先は、ある程度自己責任ではあるが、依存症であると診断されるときには周囲や社会や制度が積極的に個人に介入することが必要である。
プレイヤーには悪影響に関する情報が、最低限提供されなければならない。そこから先は、ある程度自己責任ではあるが、依存症であると診断されるときには周囲や社会や制度が積極的に個人に介入することが必要である。
まず、ゲームを構成する要素として、上記で述べたように、ゲームを行うための資源として、お金と時間が必ず必要である。
これらのお金と時間は基本的に、本来生活上の余剰となる時間やお金からあてがわれるべき性質のものである。
しかし、スマートフォンなどのゲームにおいては、ゲームのゴールが明確にされていないことが多く、そのプレイに大変多くのお金と時間が必要となることが多くしかも途中で辞めづらいようにうまく設計されている。
かつてのゲームは、最終的に人間は飽きることでゲームから離れる機会を得ることができた。
昨今のスマートフォンのゲームは、認知力が十分でない人間がゲームから離れる事を許さないように設計されている。
そのような認知力が十分でない人は、そもそも貧困との親和性が高い。
その人たちから、お金と時間を緩やかに奪う事でゲームは貧困の固定化に一役買っている。
このような構造は、特にゲームに限ったことではなく、芸能人やスポーツなどでも散見されてきた。しかし程度が違うという意味では特筆するべきであろう。

2020年10月3日 (土) 11:26時点における版

ゲームの概念は、使いようで人間の生産性を飛躍的に向上させるマネジメントにつながる。

作業療法士にとって、ゲームと人との関係性は幾つもの示唆に富む興味深い事象を様々に明らかにするので非常に重要である。

一方で、現代社会においては、テレビゲームやオンラインゲームが影響して日常生活の自己管理ができなくなって、セルフネグレクトにつながるようなゲーム依存症が大きな話題となっている。

構図としては依存症全般の枠組みと大きく大差はない。

ゲームがどうこうというよりも、個人の特性、個人との相性に由来するものであるため、ゲーム依存に陥りやすい特性の人は気をつける必要があるし周囲は適切に支援介入する必要がある。

ゲームの構成要素

ゲームとは、一般的に以下の要素で構成されている。

ルール

プレイヤー

ツール、道具、デバイス

時間

お金


これらに対して、必要に応じて審判・判定機能、実況、電気等のエネルギーが必要となる。

また、面白いゲームプレイには観戦者やファンが、もれなくついてくる。

この辺りはスポーツと同一の構造といえる。

ルール

勝利条件や課題、達成するべきミッションなどの明確なゴールと、それらを達成する過程でプレイヤーが守るべきもの、あるいは守ることを強制される枠組みなどがルールにあたる。

ルールはゲームの面白さに深刻な影響を与える。

プレイヤー

ルールに則って、ゲームをプレイする存在がプレイヤーである。人間のみならず、コンピュータがプレイヤーとなりその動きをシュミレートする場合もある。

ツール

カードゲームの場合には、カードが必要である。ボードゲームの場合にはボードや駒などが必要である。

このようにゲームを行うためには、なんらかの道具が必要なことが多い。

一方で、人間の身体を使うだけゲームも存在する(ジャンケン、あっち向いてホイなど)

時間

ゲームは基本的に遊びなので、それを実行する生活上のゆとりが計画的に確保されなければ、実施することは困難であろう。

お金

ゲームは基本的に遊びなので、それを実行する生活上のゆとりが計画的に確保されなければ(以下略

ゲーム実況動画

動画視聴者数の増加と、インターネット広告収入の増加などからyoutuberが生計を立てることができる仕事として認知されるようになっているが、その形態の一つにゲーム実況というものがある。

これは、テレビゲームやスマートフォンゲームなどを実況しながら

ゲームと貧困

ゲームとお金の構造には、スポーツの世界と同一の構造がある。

つまり貧困との関係性は、今にはじまったことではないし、貧困の原因をゲームに帰することは誤っている。

しかし、ゲームが貧困を固定化させる機能を有している可能性については、例えば、タバコの健康被害のように警告文として表示されなければならないかもしれない。

プレイヤーには悪影響に関する情報が、最低限提供されなければならない。そこから先は、ある程度自己責任ではあるが、依存症であると診断されるときには周囲や社会や制度が積極的に個人に介入することが必要である。

まず、ゲームを構成する要素として、上記で述べたように、ゲームを行うための資源として、お金と時間が必ず必要である。

これらのお金と時間は基本的に、本来生活上の余剰となる時間やお金からあてがわれるべき性質のものである。

しかし、スマートフォンなどのゲームにおいては、ゲームのゴールが明確にされていないことが多く、そのプレイに大変多くのお金と時間が必要となることが多くしかも途中で辞めづらいようにうまく設計されている。

かつてのゲームは、最終的に人間は飽きることでゲームから離れる機会を得ることができた。

昨今のスマートフォンのゲームは、認知力が十分でない人間がゲームから離れる事を許さないように設計されている。

そのような認知力が十分でない人は、そもそも貧困との親和性が高い。

その人たちから、お金と時間を緩やかに奪う事でゲームは貧困の固定化に一役買っている。

このような構造は、特にゲームに限ったことではなく、芸能人やスポーツなどでも散見されてきた。しかし程度が違うという意味では特筆するべきであろう。